Ночной Волк — (англ. Nightwolf) воин-индеец из племени Апачей. После своего дебюта в третьей части сериала, Ночной Волк вернулся в апдейтах к нему (Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy), а после продолжительного перерыва— в шестой игре серии Mortal Kombat: Deception. Как и все основные персонажи серии, Ночной Волк появился и в седьмой игре серии— Mortal Kombat: Armageddon, в которой он стал одним из немногих персонажей, для которых была написана биография. Ночной Волк— историк, хранитель традиций своего племени, а также могущественный шаман, который поддерживает контакт с Рейденом при помощи видений. Несмотря на свою профессию, Ночной Волк, не живёт в прошлом; он является храбрым и сильным воином, который всегда сражается на стороне добра. Как и почти все персонажи из первых трёх частей серии, Ночной Волк появится в девятом файтинге сериала— Mortal Kombat (2011).

Когда над Северной Америкой открылся портал из Внешнего Мира, Ночной Волк использовал магию шаманов своего племени, чтобы защитить священную землю своего племени. Эта территория оказалась недоступна даже для могущественной тёмной магии Шао Кана, и как следствие, стала представлять жизненно важную угрозу для его планов по захвату Земного Царства. Ночной Волк помог выжившим избранным воинам сбежать на священные земли индейских племён. Там они смогли перегруппироваться и создать план атаки на крепость Шао Кана. После победы земных воинов, Ночной Волк смог мирным путём вернуть земли своего племени, которые были ими потеряны много лет назад. Они установили собственную гордую нацию и скоро стали великим лидерами Земли.

Спустя несколько лет, Ночной Волк почуствовал присутствие некоей тёмной силы. Его связь со сверхестественным была прервана тёмным присутствием— воскрешённым Королёи Драконов— Онагой. Чтобы сразиться с новым злодеем, Ночной Волк взял на себя роль «Пожирателя Грехов» своего племени. Это было необходимо для того, чтобы он мог спуститься в Пресиподнюю и осуществить свой план, который должен был положить конец Онаге. Тем не менее, это было опасной задумкой, так как поглощение грехов повлияло на его характер и темперамент, сделав Ночного Волка потенциально опасным даже для его ближайших союзников. Пройдя через множество миров, и сразившись со многими демонами, Ночной Волк, наконец, смог достичь цели своего путушествия— глубокого места в Преисподней. Используя знания своих праотцов, Ночной Волк начертил связывающий символ и произнёс древние слова, которые должны были притянуть дух Короля Драконов к этому злобному месту. Ночной Волк, долго нёсший своё бремя, освободил грехи людей своего племени в мистический символ и их вес приковал дух Онаги к Преисподней, через секунду после того, как Суджинко нанёс бывшему императору последний удар во Внешнем Мире. Будучи свободным ото зла, которое он держал в себе так долго, Ночной Волк был немедленно изгнан из глубин Преисподней, обратно в Земное Царство.

Благодаря своим духовным проводникам — стае волков Ночной Волк смог вернуться на Землю из Преисподней и мира духов в целости и сохранности. Однако, победа над Онагой ещё не значила завершения борьбы с тёмными силами. Предки заговорили с Ночным Волком, рассказав ему о том, что грядёт великая буря, которая сведёт бойцов из различных миров в эпической битве друг с другом. Но самым тревожащим было предупреждение о том, что за всем этим стояло некое сокрытое зло, которое манипулировало этими воинами, заставляя их принимать участие в грядущих событиях. Как оказалось видения Ночного Волка оказались вполне реальны. На собрании Воинов Света, Джонни Кейдж рассказал о том, что падший старший бог Шиннок вернулся и что он вновь собирает Силы Тьмы. Ночной Волк согласился помочь Джонни Кейджу и присоединиться к его битве. На сборе Воинов Света, Ночной Волк встретил Китану, которую, к его удивлению, сопровождал дух Лю Кенга. Связь между принцессой и духом чемпиона Смертельной Битвы была сильна, и именно благодаря этому Китана могла поддерживать дух Лю Кенга в целости, чтобы дождаться того момента, когда будет найден способ, чтобы воссоединить его душу и тело. Хотя Ночной Волк ничем не мог помочь в данной ситуации, до тех по пока он не достиг бы более высокого уровня шаманской силы, он перенёс, связь с духом Лю Кенга с Китаны на себя, чтобы служить его новым спиритуальным якорем в физическом мире. Возможно, что та сила, которую так жаждут получить Силы Тьмы, может стать ключом к нахождению покоя для Лю Кенга.

Удары, добивания Nightwolf (Ночной Волк) xbox

Способности. Спец. атаки:

Shoulder foward_arrow,foward_arrowplusb width= (H) — не наказуем при попадании в блок, промахивается по сидящим без блока оппонентам. ЕХ версия, два удара (H,М), есть armor на первом ударе. Второй удар попадает по сидящим без блока. Но если первый удар промахнулся, у оппонента есть время наказать до того как Nightwolf сделает второй удар.
Hatchet down_arrow,foward_arrowplusx (М) — не наказуем при попадании в блок, при попадании запускает соперника в воздух. ЕХ версия два удара (М,М). В основном используется в комбо.
Reflect down_arrow,plusy — отражает большинство Projectile обратно. Некоторые Projectile, например тени Noob’a, отражаются не в оппонента, а убирает их с экрана, при этом Nightwolf не получает урона и накапливает ЕХ meter. ЕХ версия, поглощает Projectile оппонента и восстанавливает жизнь Nightwolf. Поглощает все Projectile, кроме “smoke bomb” Smoke.
Arrow down_arrow,plusx (H) — не наказуем при попадании в блок даже вблизи, оппонент может наказать если присел под стрелой с или без блока. ЕХ версия, Nightwolf стреляет сразу тремя стрелами (H,М,М).
Lightning down_arrow,plusa width= — неблокируемая молния, отправляет соперника в нокдаун при попадании. Можно избежать молнию только прыжком. Очень не безопасна при промахе, наказывается даже через весь экран. ЕХ версия запускает соперника в воздух, обладает большей областью поражения.
Choke down_arrow,foward_arrowplusy (H) — командный бросок, не наказуем при попадании в блок. промахивается по сидящим оппонентам при этом наказывается полной комбой. ЕХ версия, больше урона и обладает armor’ом.

Фаталити (fatality) Nightwolf (Ночной Волк) xbox

Всякие -ality:
Fatality 1: down_arrow foward_arrow down_arrow b width= (на расстоянии прыжка)
Fatality 2: down_arrow down_arrow foward_arrow x (на расстоянии удара)
Stage Fatality: down_arrow down_arrow down_arrow (вплотную)
Babality*: foward_arrow foward_arrow x
* Для выполнения babality, необходимо не использовать блок в финальном раунде

Атаки Барака Nightwolf (Ночной Волк) xbox

Лучшие Normal атаки:
x ,y,y,x (H,М, Overhead, Overhead) – не наказуем при попадании в блок, при попадании в соперника дает преимущество.
plusy,y,x (М, Overhead, Overhead) — не наказуем при попадании в блок, при попадании в соперника дает большое преимущество.
foward_arrowplusa width=,x (М,М) — не наказуем при попадании в блок.
down_arrowplusb width= (L) — не наказуем при попадании в блок, при попадании в соперника дает преимущество.

Карта персонажа Nightwolf

NightWolf Card Xbox

Удары, добивания Nightwolf (Ночной Волк) ps3

Способности. Спец. атаки:
Shoulder foward_arrow,foward_arrowplusps4 (H) — не наказуем при попадании в блок, промахивается по сидящим без блока оппонентам. ЕХ версия, два удара (H,М), есть armor на первом ударе. Второй удар попадает по сидящим без блока. Но если первый удар промахнулся, у оппонента есть время наказать до того как Nightwolf сделает второй удар.
Hatchet down_arrow,foward_arrowplusps1 (М) — не наказуем при попадании в блок, при попадании запускает соперника в воздух. ЕХ версия два удара (М,М). В основном используется в комбо.
Reflect down_arrow,plusps2 — отражает большинство Projectile обратно. Некоторые Projectile, например тени Noob’a, отражаются не в оппонента, а убирает их с экрана, при этом Nightwolf не получает урона и накапливает ЕХ meter. ЕХ версия, поглощает Projectile оппонента и восстанавливает жизнь Nightwolf. Поглощает все Projectile, кроме “smoke bomb” Smoke.
Arrow down_arrow,plusps1 (H) — не наказуем при попадании в блок даже вблизи, оппонент может наказать если присел под стрелой с или без блока. ЕХ версия, Nightwolf стреляет сразу тремя стрелами (H,М,М).
Lightning down_arrow,plusps3 — неблокируемая молния, отправляет соперника в нокдаун при попадании. Можно избежать молнию только прыжком. Очень не безопасна при промахе, наказывается даже через весь экран. ЕХ версия запускает соперника в воздух, обладает большей областью поражения.
Choke down_arrow,foward_arrowplusps2 (H) — командный бросок, не наказуем при попадании в блок. промахивается по сидящим оппонентам при этом наказывается полной комбой. ЕХ версия, больше урона и обладает armor’ом.

Фаталити (fatality) Nightwolf (Ночной Волк) ps3

Всякие -ality:
Fatality 1: down_arrow foward_arrow down_arrow ps4 (на расстоянии прыжка)
Fatality 2: down_arrow down_arrow foward_arrow ps1 (на расстоянии удара)
Stage Fatality: down_arrow down_arrow down_arrow (вплотную)
Babality*: foward_arrow foward_arrow ps1
* Для выполнения babality, необходимо не использовать блок в финальном раунде

Атаки Nightwolf (Ночной Волк) ps3

Лучшие Normal атаки:
ps1 ,ps2,ps2,ps1 (H,М, Overhead, Overhead) – не наказуем при попадании в блок, при попадании в соперника дает преимущество.
plusps2,ps2,ps1 (М, Overhead, Overhead) — не наказуем при попадании в блок, при попадании в соперника дает большое преимущество.
foward_arrowplusps3,ps1 (М,М) — не наказуем при попадании в блок.
down_arrowplusps4 (L) — не наказуем при попадании в блок, при попадании в соперника дает преимущество.

Карта персонажа Nightwolf



Стратегия игры. Плисы и минусы: Nightwolf (c) «Guide by Tom Brady»

Полюсы:
+Сильный антизонер
Минусы:
-Практически нету хороших anti-air

• Shoulder можно смело использовать повсеместно, опции оппонента сводятся к попытке отпрыгнуть, присесть без блока или сбить вас нижними пинками (например down_arrowplus x ). От сидения без блока помогает dash с foward_arrowplusa width=,x ~hatchet или просто hatchet. Так же используйте против сидящих оппонентов lightning или lightning. Если оппонент использует прыжки что бы уйти от Shoulder. У вас есть следующие опции: либо наказывать anti-air (в том случае, когда оппонент прыгает на Nightwolf’а), или же выбивать с помощью того же Shoulder из воздуха на реакцию (если прыгает от Nightwolf’а). Если оппонент старается оставаться на дистанции, где он сможет на реакцию присесть под Shoulderм, dash с foward_arrowplusa width=,x ~hatchet всё ещё остаётся хорошей опцией. Если с такой дистанции оппонент предпочитает отпрыгивать вместо блока используйте, ЕХ Shoulder более длинная дистанция поражения достанет его там, где обычному не достает.

• Также, благодаря armor, ЕХ Shoulder помогает для наказания zoning’a, выхода из под прессинга и frame ловушек

• Оппоненту, запуганному плечами и сидящему с или без блока очень сложно среагировать на lightning/ lightning. Что даст вам возможность выйти на комбо.

• Reflect сводит на ноль zoning большинства персонажей. Но надо знать, что обычная версия Reflect не отражает некоторые ЕХ Projectile.

Reflect поглощает все Projectile кроме “smoke bomb” и восстанавливает здоровье Nightwolf-у, что значит что оппонент не сможет добить Nightwolf-a с помощью Projectile, пока у того есть ЕХ полоска.

• После попадания down_arrowplusb width= противника, foward_arrowplusa width=,x нельзя прервать.

• Серии x ,y,y,x и plusy,y,x не наказуем при попадании в блок, хорошо накапливает ЕХ meter. Отменяется в любом ударе, кроме последнего, в любую спец. атаку.

foward_arrowplusa width=,x — лучшая normal атака у Nightwolf-a. foward_arrowplusa width= попадает по оппонентам, лежащим после нокдауна. И по нижним пинкам, которые снижают Vulnerable Box персонажа. К тому же между foward_arrowplusa width= и x есть задержка, которая позволяет использовать: foward_arrowplusa width= x или foward_arrowplusa width= , бросок или foward_arrowplusa width= , foward_arrowplusa width=, foward_arrowplusa width= x при попадании можно продолжить в hatchet выводя на комбо. При попадании в блок можно сделать hatchet чуть позже, сбивая тайминг оппоненту и перебивая его если он решит перейти в атаку. Такие опции Nightwolf-a заставят оппонента сидеть в блоке.
Есть еще вариант, после попадания foward_arrowplusa width=,x в блок сделайте cross-up jump-in punch и еще раз атаковать с помощью foward_arrowplusa width=,x . Если попали в соперника, получите выход на комбу, в случае блока можно повторить прессинг.

x можно использовать как anti-air против jump-in punch, и по ситуации против jump-in kick, down_arrowplusx так же anti-air против jump-in punch,а так же хорош при cross-up jump’ах.

• Hatchet можно использовать как anti-air, но эта опция скорее на предугадывание чем на реакцию, hatchet следует делать заранее. Делая dash hatchet так, чтобы он ударил на максимальном дистанции своего поражения он ловит прыгающих и dash’ающихся оппонентов. К тому же перекроет по большинство их атак соперника.

• После Shoulder который попал в противника, lightning гарантирована. Единственный случай когда молния не попадет в оппонента, это wake-up атака с неуязвимостью и продвижением вперед (такими wake-up’ами обладают не все персонажи). Как это делать, после Shoulder который попал в противника, сделайте паузу — около секунды, а затем lightning. И если оппонент откатывается, лежит на полу или просто встаёт — молния попадёт по нему. Вместо паузы можно сделать небольшой dash, чтобы быть ближе к оппоненту после того как lightning запустит его в воздух.
• После попавшего Jump-in Punch по воздушному оппоненту используйте Shoulder после вашего призимления.

Anti-air: x , down_arrowplusx , down_arrowplusy и hatchet.

Wake-Up: shoulder, hatchet и choke, можно использовать reflect если оппонент зонит вас.
 • Shoulder можно смело использовать повсеместно, опции оппонента сводятся к попытке отпрыгнуть, присесть без блока или сбить вас нижними пинками (например down_arrowplus ps1 ). От сидения без блока помогает dash с foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet или просто hatchet. Так же используйте против сидящих оппонентов lightning или lightning. Если оппонент использует прыжки что бы уйти от Shoulder. У вас есть следующие опции: либо наказывать anti-air (в том случае, когда оппонент прыгает на Nightwolf’а), или же выбивать с помощью того же Shoulder из воздуха на реакцию (если прыгает от Nightwolf’а). Если оппонент старается оставаться на дистанции, где он сможет на реакцию присесть под Shoulderм, dash с foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet всё ещё остаётся хорошей опцией. Если с такой дистанции оппонент предпочитает отпрыгивать вместо блока используйте, ЕХ Shoulder более длинная дистанция поражения достанет его там, где обычному не достает.

• Также, благодаря armor, ЕХ Shoulder помогает для наказания zoning’a, выхода из под прессинга и frame ловушек

• Оппоненту, запуганному плечами и сидящему с или без блока очень сложно среагировать на lightning/ lightning. Что даст вам возможность выйти на комбо.

• Reflect сводит на ноль zoning большинства персонажей. Но надо знать, что обычная версия Reflect не отражает некоторые ЕХ Projectile.

Reflect поглощает все Projectile кроме “smoke bomb” и восстанавливает здоровье Nightwolf-у, что значит что оппонент не сможет добить Nightwolf-a с помощью Projectile, пока у того есть ЕХ полоска.

• После попадания down_arrowplusps4 противника, foward_arrowplusps3,ps1 нельзя прервать.

• Серии ps1 ,ps2,ps2,ps1 и plusps2,ps2,ps1 не наказуем при попадании в блок, хорошо накапливает ЕХ meter. Отменяется в любом ударе, кроме последнего, в любую спец. атаку.

foward_arrowplusps3,ps1 — лучшая normal атака у Nightwolf-a. foward_arrowplusps3 попадает по оппонентам, лежащим после нокдауна. И по нижним пинкам, которые снижают Vulnerable Box персонажа. К тому же между foward_arrowplusps3 и ps1 есть задержка, которая позволяет использовать: foward_arrowplusps3 ps1 или foward_arrowplusps3 , бросок или foward_arrowplusps3 , foward_arrowplusps3, foward_arrowplusps3 ps1 при попадании можно продолжить в hatchet выводя на комбо. При попадании в блок можно сделать hatchet чуть позже, сбивая тайминг оппоненту и перебивая его если он решит перейти в атаку. Такие опции Nightwolf-a заставят оппонента сидеть в блоке.
Есть еще вариант, после попадания foward_arrowplusps3,ps1 в блок сделайте cross-up jump-in punch и еще раз атаковать с помощью foward_arrowplusps3,ps1 . Если попали в соперника, получите выход на комбу, в случае блока можно повторить прессинг.

ps1 можно использовать как anti-air против jump-in punch, и по ситуации против jump-in kick, down_arrowplusps1 так же anti-air против jump-in punch,а так же хорош при cross-up jump’ах.

• Hatchet можно использовать как anti-air, но эта опция скорее на предугадывание чем на реакцию, hatchet следует делать заранее. Делая dash hatchet так, чтобы он ударил на максимальном дистанции своего поражения он ловит прыгающих и dash’ающихся оппонентов. К тому же перекроет по большинство их атак соперника.

• После Shoulder который попал в противника, lightning гарантирована. Единственный случай когда молния не попадет в оппонента, это wake-up атака с неуязвимостью и продвижением вперед (такими wake-up’ами обладают не все персонажи). Как это делать, после Shoulder который попал в противника, сделайте паузу — около секунды, а затем lightning. И если оппонент откатывается, лежит на полу или просто встаёт — молния попадёт по нему. Вместо паузы можно сделать небольшой dash, чтобы быть ближе к оппоненту после того как lightning запустит его в воздух.
• После попавшего Jump-in Punch по воздушному оппоненту используйте Shoulder после вашего призимления.

Anti-air: ps1 , down_arrowplusps1 , down_arrowplusps2 и hatchet.

Wake-Up: shoulder, hatchet и choke, можно использовать reflect если оппонент зонит вас.
 1)

И так,как мы видим первое комбо отнимает 42% если мы заканчиваем Shoulder, после чего можно сделать еще один Shoulder в вифф для копления метра и подбора нужной дистанции. Второе комбо отнимает 41% и так же мы можем сделать в вифф Shoulder,и оказаться на идеальной дистанции для атаки f+3,что заставляет противника нервнячять если он зонер,тем самым может допустить ошибку и сделать ансейф Wakeup Atack
2)

Тут с Ех Hatchet
 1)

После попадения Arrow противник не может выпрыгнуть от Ex Lighting
2)

Из увиденного можно понять что есть смысл заканчивать комбы стрелой,если противник выпрыгивает то попадение стрелы в выпрыгивающего противника можно скомбить с Shoulder,если попадает в хит то почти гарантированный резет с помощью Lighting.Так же расказывается о хитбоксах Nightwolf.
3)

Автор показывает нам как прессить противника,чем и после чего
4)

Из за отсутсвия WakeUp который переместил бы Shung Tsung с места падения,по нему гарантированно попадает Ex Lighting

Комбо, связки, Juggles:

 

Комбо:
• hatchet,hatchet,dash,x ,dash,x ,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 27%
• hatchet,plusy~hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 30%
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,hatchet,dash,x ,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 34,%
x ,y,y~hatchet,hatchet,dash,x ,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 34,%
plusy,y~hatchet,hatchet,dash,x ,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 35%
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,plusy~hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 37%
x ,y,y~hatchet,plusy~hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 37%
plusy,y~hatchet,plusy~hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 38%

Комбо после lightning:
lightning,hatchet,dash,x ,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 48%
lightning,hatchet,dash,y~ hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 36%

Комбо с hatchet:
• hatchet,hatchet,dash,y~ hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 35%
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,hatchet,dash,y~ hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 41%
x ,y,y~hatchet,hatchet,dash,y~ hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 42,%
plusy,y~hatchet,hatchet,dash,y~ hatchet,dash,x ,dash,x ,y,y~shoulder — 43,%

CRN комбо:
lightning,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ,y,y~shoulder — 40%
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ,y,y~shoulder — 45%
x ,y,y~hatchet,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ,y,y~shoulder — 45%
plusy,y~hatchet,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ,y,y~shoulder — 47%

x-ray комбо:
• hatchet,hatchet,plusy,y~x-ray — 43%
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,hatchet,plusy,y~x-ray — 49%
x ,y,y~hatchet,hatchet,plusy,y~x-ray — 50%
plusy,y~hatchet,hatchet,plusy,y~x-ray — 51%

CRN x-ray комбо:
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,hatchet,y~hatchet,x ,y,y~x-ray — 50%
x ,y,y~hatchet,hatchet,y~hatchet,x ,y,y~x-ray — 51%
foward_arrowplusa width=,x ~hatchet,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ~x-ray — 52,%
plusy,y~hatchet,hatchet,y~hatchet,x ,y,y~x-ray — 53,%
x ,y,y~hatchet,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ~x-ray — 53,%
plusy,y~hatchet,foward_arrowplusa width=,x ,y,foward_arrowplusa width=,x ,y,x ~x-ray — 54,%
Комбо:
• hatchet,hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 27%
• hatchet,plusps2~hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 30%
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 34,%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 34,%
plusps2,ps2~hatchet,hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 35%
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,plusps2~hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 37%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,plusps2~hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 37%
plusps2,ps2~hatchet,plusps2~hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 38%

Комбо после lightning:
lightning,hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 48%
, ightning,hatchet,dash,ps2~ hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 36%

Комбо с hatchet:
• hatchet,hatchet,dash,ps2~ hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 35%
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,hatchet,dash,ps2~ hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 41%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,hatchet,dash,ps2~ hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 42,%
plusps2,ps2~hatchet,hatchet,dash,ps2~ hatchet,dash,ps1 ,dash,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 43,%

CRN комбо:
lightning,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 40%
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 45%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 45%
plusps2,ps2~hatchet,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ,ps2,ps2~shoulder — 47%

x-ray комбо:
• hatchet,hatchet,plusps2,ps2~x-ray — 43%
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,hatchet,plusps2,ps2~x-ray — 49%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,hatchet,plusps2,ps2~x-ray — 50%
plusps2,ps2~hatchet,hatchet,plusps2,ps2~x-ray — 51%

CRN x-ray комбо:
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,hatchet,ps2~hatchet,ps1 ,ps2,ps2~x-ray — 50%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,hatchet,ps2~hatchet,ps1 ,ps2,ps2~x-ray — 51%
foward_arrowplusps3,ps1 ~hatchet,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ~x-ray — 52,%
plusps2,ps2~hatchet,hatchet,ps2~hatchet,ps1 ,ps2,ps2~x-ray — 53,%
ps1 ,ps2,ps2~hatchet,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ~x-ray — 53,%
plusps2,ps2~hatchet,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,foward_arrowplusps3,ps1 ,ps2,ps1 ~x-ray — 54,%
Комбо видео:
1)

Видео Nightwolf

Гид:
1)
Турнирное видео:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

1)


Nightwolf Frame Data
Информация о кадрах анимации ударов на фазе Startup

Neutral Attacks. Нейтральные удары:
x slash ps1 — 9
y slash ps2 — 13
a width= slash ps3 — 17
b width= slash ps4 — 19

Crouching Attacks. Удары в приседе:
down_arrowplusx slash ps1 — 7
down_arrowplusy slash ps2 — 7
down_arrowplusa width= slash ps3 — 7
down_arrowplusb width= slash ps4 — 11

Normal attack. Нормал. удары:
plusx slash ps1 — 22
plusy slash ps2 — 19
plusb width= slash ps4 — 17
foward_arrowplusy slash ps2 — 20
foward_arrowplusa width= slash ps3 — 11
Throw — 10

Specials attack. Спец удары:

Shoulder — 10 (15 для максимальной дистанции)
Lightning — 31
Arrow — 36 (53 для полного экрана)
Reflect — N/A
Hatchet — 19
Choke — 20

Specials attack. Спец удары:

Shoulder — 10 (17 для полного экрана; 38 для второго удара, если оппонент присел под первым)
Lightning — 31
Arrow — 37 (53 для полного экрана)
Reflect — N/A
Hatchet — 21
Choke — 20
x-ray — 21

 

Matchup Nightwolf. VS шансы на победу

6-4 vs Baraka
5-5 vs Cyber Sub-Zero
5-5 vs Cyrax
6-4 vs Ermac
xxx vs Freddy Krueger
6-4 vs Jade
6-4 vs Jax
5-5 vs Johnny Cage
5-5 vs Kabal
6-4 vs Kano
xxx vs Kenshi
4-6 vs Kitana
3-7 vs Kung Lao
5-5 vs Liu Kang
6-4 vs Mileena
5-5 vs Noob Saibot
7-3 vs Quan Chi
4-6 vs Raiden
xxx vs Rain
4-6 vs Reptile
6-4 vs Scorpion
5-5 vs Sektor
6-4 vs Shang Tsung
6-4 vs Sheeva
6-4 vs Sindel
xxx vs Skarlet
6-4 vs Smoke
6-4 vs Sonya Blade
5-5 vs Stryker
5-5 vs Sub-Zero